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【Message 00000004】
【呪符魔術士およびダブルクラス呪印使いの呪印同時起動数の限界について】
6月24日に森チャットにて起こった呪印多重起動のP発議論を元に、議論の場を立ち上げさせていただきました。
テーマは表題の通りです。
その場におられた方々もおられなかった方々も、ご意見をお聞かせ願いたく存じます。

まずPCレベルの呪符魔術士について、私の意見を述べさせていただきます。
原作での一般的な指標を示すものとして、phantom of shadeにフィリサイス=カイサンクの偽リキトアの魔女についてのこんな発言があります。
「彼女は同時に10枚以上の呪符を使うといいます。その意志力は通常の数倍」
通常の呪符魔術士の同時起動は数分の一ということで、2〜3枚が限度ということになります。
原作での通常の呪符魔術士=INTの呪符魔術士より一段実力が上という図式ですので、
PCレベルでの通常時の起動可能枚数は一枚、ということになります。

ここからは個人的な意見ですが、二枚の同時起動は専業の呪符魔術士が死力を尽くしてようやくできるかできないか、というところだと思っています。
ダブルクラスの場合は呪印操作能力に特化したキャラクターなら可能かもしれない、だが他の技能とバランスよく修めた者には不可能、という認識です。

複数起動の例外として、自身に命の危険がないような集中した状況で呪印行使を行える、統率符を用いた呪符陣(主に治癒符でしょうか)の場合のみ、可能だと捉えています。
もちろんこれも専業もしくは呪印に特化したキャラクターの場合です。

また、「呪符魔術士の五枚同時起動もよくあった」という情報もお聞きしましたが、
私が行うならばPCの五枚同時起動は「それ以後呪印は一切使用不可、精神に異常をきたすことすらありうる」という負荷をかけてもおかしくないくらいの離れ業であるという認識でいます。

私個人の意見としては以上です。
他のPLさんも奮って意見をお寄せください。

また、今回は「○○さんが過去にやっていたから可能である」という趣旨の発言はお控えいただきたく存じます。
OP判定でその話をしだすとやったもの勝ちの風潮が生まれますし、何より発言者のOP基準を明確に示す理由にはなりえませんので。

by ゆー MAIL 2009/06/24(水)22:14


【私見:呪符魔術士およびダブルクラス呪印使いの呪印同時起動数の限界について】
先ず初めに、これから述べる意見はPLとしてであり、管理人としての見解ではない事を御了承下さい。
尚、私自身は議論の発端となった場には居ませんでしたので、あくまで私見という事で宜しくお願いします。


先ず、『何故、複数同時起動が困難なのか』について。

1.呪符を使う場合に必要となる力(RPGでのMPのようなもの?)
 呪符魔術士が呪符を使う際、”意志力(呪印力?)”が必要になってくるのは大方の認識だと思います。
 その意志力ですが、呪符を使う場合には「総容量」と「排気量」の2つが重要なファクターになるのでは
 と考えています。
 
 <意志力の「総容量」と「排気量」>
   意志力の「総容量」
        ⇒呪符を使う毎に減るもの。どの程度の呪符を何枚使う事ができるか。
   意志力の「排気量」:
        ⇒一定時間の間に、呪符に対して流し込める意志力の流量。符毎に必要な流量が決まって
        いて、高出力の呪符であればあるほど多く必要。足りない場合は起動すら出来ない。

 こう考えた場合、呪符を複数同時に起動するという事は、以下の要件を満たす必要があると考えます。
   ・「総容量」が一気に減るので、その使用分残っている必要がある。
   ・「排気量」が起動する呪符の分だけ足りている必要がある。

 特に「排気量」の考え方の部分が、同時起動を行う事を困難にしていると考えます。
 (総容量だけで言えば、最低でも1日2枚ぐらいは使えるでしょうから)
 お湯の蛇口を台所と風呂場で全開にすると流れる量が一気に減ったりする、あんなイメージです。(何


2.呪符を起動する際のイメージ
 呪符起動には「意志力」の他にも、その起動する呪符の「イメージ」が必要となってくると考えます。
 ”精神集中が必要”、という描写が色々な所で見受けられるので、その際に起動する呪符をイメージする
 必要があるのではと。

 この場合呪符の同時複数起動は、例えば「三時のおやつを複数種類、同時に想像する(滅)」事と
 同じなのではと考えます。
 
 ケーキの事を考えつつせんべい、カステラからはたまた唐揚げの事も考える・・・(待て)。
 同時に想像するのはかなり難しいではないでしょうか。
 こういった観点からも、呪符の複数同時起動を困難にしていると考えます。



では、本題の「呪符魔術士及びダブルクラス呪印使いの呪印同時起動数の限界」という事で、
呪符魔術士とダブルクラスとで状況が異なると思いますので、それぞれに分けて、提示します。

『呪符魔術士』
 厳密に原作の設定を元にINT内でのOP基準を設定するのであれば、議題に挙げられている内容で
 間違いないと考えます。
 「原作でのキャラの実力=INTのキャラより一段実力が上という図式」から考えれば、
 呪符の起動は1枚ずつがラインかと。

 ただ、その図式に当て嵌めると「闘士」の場合ほぼ確実に「死殺技」レベルの技は不可能に
 なってくるのではとも思います。
 刃拳ですら、毎回助走が必要になるのではないでしょうか。
 ですが、INT内の一般的な認識として「死殺技は不可能」「刃拳は助走が必ず必要」といった
 認識は無いと感じます。
 それは「原作の闘士キャラの強さの水準が、他の職業のキャラのそれを大きく上回っている」から
 ではないでしょうか。
 比較対象が強ければ強いほど、「一段実力が下がる」の図式に当て嵌めた場合、
 OP基準が引き上げられると考えます。

 こう言った点から、「呪符の起動枚数のラインは1枚。(死力を尽くして2枚)」は、
 職業別のバランスから見ても少々寂しいのかなと感じます。
 
 かといって、一気に「3枚までなら同時起動可能」等は無茶だと感じますので、
 個人的には「1枚:普通に起動、2枚:奥の手、3枚:死ぬ(若しくは戦闘不能状態)覚悟で」
 が妥当なラインではと考えます。(議題で挙げられている内容+1枚程度でしょうか)

 ただ、上に挙げた「イメージ」の観点から、「系統が違いすぎる呪符の複数起動」は困難なのでは
 とも考えています。
 (治癒系の複数起動が多く見られたのは、「系統が同じ(もしくは全く同じ符)」だったからだと
 認識しています。)


 尚、「呪符の連発」はまた話しが違ってくるので別の機会に・・・・・
 (攻撃手段が呪符しか無い時点で、闘士で言う「交殺法ではない蹴る殴る」が呪符攻撃に
 なってしまうので、少なからずは連発も致し方ないかなとは考えてたり云々・滅)


『ダブルクラス』
 複数の技能を併せ持っている限り、その道のスペシャリストには到底及ばないと考えるのが
 ベターでしょうか。
 
 上記で呪符魔術士のラインを定義していますので、それに照らし合わせた場合、
 「1枚:何とか 2枚:死ぬ気(戦闘不能)で 3枚:無理」だと言うが簡単な認識です。

 基本的に「ダブルクラス」の適正は、個々の技量ではなくそれらを複合して効果(威力)を
 上げる事にあると考えますので、この程度のOPラインでも十分だと思います。




 最後に、上記のように「呪符使用時のOP」について「〜枚」と数値で挙げはしましたが、
 基本的にはその場の状況(ロール)によって変化していく事の方が大切だと考えています。

 以前、旧INT管理人の方がおっしゃっていた、「INTRPGを数値で表すようなものにはしたくない」
 と言うご意見こそ、INTRPGの醍醐味であると常々思っているからです。

 ただ、そこは複数のPLの方が参加してこそのINTRPGですので、共通意識として”ある程度”の
 ラインは明確化しておく必要があるかなと考えるのも正直な気持ちです。


 以上、長々と駄文を書き連ねてしまいましたが、私の意見です。


ラウィルP:くろねこ

by くろねこ MAIL 2009/06/29(月)20:15


【表題についての私見】
他に意見が出ないかとしばらく待ってみましたが、無さそうなのでそろそろひょこりと。
というわけで表題である、同時起動(および維持)数限界についての私見を述べさせていただきます。

個人的には属性・種類の同別を考えなくとも、「専門職・ダブルクラス一流が死力を尽くして2枚、ダブルクラス二流以下で1枚」が「その後も継続して戦闘可能なキャラ」として使用する場合の限度かと思います。

またこれを超えた場合、その戦闘以後呪印行使不可能・廃人化・死亡などのリスクを負う必要があると考えてます。
一世一代の大勝負!というときに、腕が飛ぼうが喉が裂けようが目が弾けようが心臓が破れようが脳が融けようが、己の命と魂と肉体と誇りの全てを「消費」して行うレベルであると認識しています。
また負荷の小さい符なら、別の符と一緒に2枚起動することも可能かなとは思いますが、攻撃などに使用する呪印はこれに該当しない、もしくはやはり完治しない後遺症の残るレベルと思っています。

そも呪印は、火とか水とか人間がどんなに体を鍛えようが起こせないはずの超常現象を扱っているのだから、1枚で十分華があると思っています。
複数を同時に起動するのは、「組み合わせの妙」や「2枚以上である必要がある」ような場合以外でそこまで必要なことでしょうか(ただ強力なら単純に、強力な1枚でいいかなと)

なお、この意見は攻撃など戦闘時における呪印でのバランスを念頭においてあり、戦闘外での治癒系呪印などは含まないことを付け加えておきます。
INT時代も治癒系なら複数起動が見られたと思うのですが、これは回復手段を強めに設定しておかないと、廃人や死人が増える一方だからかなと思っています。


その場の状況(ロール)によって変化していく事が大切との意見には、自分も賛同します。
それに見合うだけの代償を払えば、時にはOPレベルの行為も許容されるものだと思っています。
ただそれも、ある程度のラインが引かれているからこそ、その制限を打ち破る重さと説得力が出せるものだと、自分は考えています。


最後に、この議論の発端になった呪印について、使用者の方は「複数起動」だったのか「一度解除して別の呪印を起動したつもりだったけど書き損ねた」のかも含め、考えを求めます。
同時にあの時、複数起動擁護側で議論を行っていた方にも、意見を仰ぎたいと思います。


以上です。
長文となってしまいましたが、最後までお読みいただきありがとうございました。

シャード=テクニカPL:陽炎

by 陽炎 2009/07/12(日)21:53



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